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martes, 19 de noviembre de 2013

Ingeniería Gráfica





1. Pasado, presente y futuro en el Diseño en la Ingeniería                                                 

Palabras Clave: Ingeniería Gráfica; Expresión Gráfica; Dibujo Técnico; Diseño en la Ingeniería.
El diccionario de la Real Academia Española de la Lengua define Ingeniería como la "Actividad profesional del ingeniero” y como “El estudio y aplicación, por especialistas, de las diversas ramas de la tecnología”. Sin embargo, si se asocia el término no sólo con el estudio y la aplicación sino también con la reflexión y la actividad creadora, se encuentra más ajustada la definición aportada por la Enciclopedia Wikipedia, que se refiere a la ingeniería como “La profesión que aplica conocimientos y experiencias para que mediante diseños, modelos y técnicas se resuelvan problemas que afectan a la humanidad”.

En estas últimas décadas se ha constatado que el Diseño en la Ingeniería, antes que una actividad profesional debe entenderse como un proceso, una tecnología o un saber hacer, una disciplina y finalmente un servicio.  El Diseño, es un proceso analítico, técnico y creativo que nos lleva a de terminar un producto concreto. A la vez se puede entender como tecnología por cuanto coordina unas habilidades intelectuales con las instrumentales para obtener el fin. Lo cierto es que al Diseño en la Ingeniería conciernen todos los aspectos humanos de los productos fabricados y sus relaciones con el hombre y el medio ambiente.

La Expresión Gráfica en la Ingeniería, es de relevancia especial para el Diseño en la Ingeniería. Como área de conocimiento, comprende todas las técnicas de comunicación gráfica usadas para expresar ideas y conceptos, básicamente en el contexto de la Ingeniería. Estas técnicas de comunicación han evolucionado de forma paralela a la evolución tecnológica de la humanidad.

 en el cuadro se presentan de forma sintética los eventos más importantes que pudieran haber marcado un hito histórico en la disciplina de la Ingeniería Gráfica.

2. Dibujo Técnico, Expresión Gráfica o Ingeniería Gráfica. Un análisis de términos   

La disciplina de los gráficos técnicos, producto de su evolución, ha sufrido diversas nomenclaturas y definiciones, a medida que esa evolución ha llegado a nuestros días. En particular, la expresión gráfica en la ingeniería se hace indispensable en variadas disciplinas, como por ejemplo, desarrollo de procesos, investigación sobre las formas, comprensión gráfica mediante bocetos, proyectos técnicas y tecnológicos. En las últimas dos décadas, el término más usado, ya hablando siempre desde el ámbito técnico, es Expresión Grafica. Una definición ampliamente reconocida es: “Disciplina que comprende todas las técnicas de comunicación gráfica usadas para expresar ideas y conceptos, básicamente en el contexto de la Ingeniería”.

Sin embargo, hay que reconocer, puesto que además se usa de forma errónea en alguna ocasión, que el término Dibujo Técnico (Technical Drawing en inglés) ha sido ampliamente usado, el Dibujo Técnico “Trata de una representación gráfica bidimensional del producto en sus vistas de planta y alzado”.

Por otro lado, un término que pretende ser el que realmente es capaz de englobar al de Dibujo Técnico y Expresión Gráfica es Ingeniería Gráfica, el cual según Sanz y Blanco es una “Disciplina tecnológica que trata la información visual realista de productos y procesos relacionados con las distintas ramas de la ingeniería, con el objetivo de dotar de un medio óptimo de comunicación entre el diseñador, fabricante y cliente.”

Ciertamente, en la actualidad, se sigue usando el término Expresión Gráfica al menos en países de habla hispana. Quizás por lo pretensioso que pudiera parecer, el término Ingeniería Gráfica no termina de instalarse, en parte también porque toman fuerzas otros términos como CAD, CAM, CAE que, por ser más recurrentes y provenir de una naturaleza más tecnológica intentan abarcar a una o varias partes de lo que en realidad representa la Ingeniería Gráfica.
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En El grafico se muestra una posible genealogía para los términos de los gráficos técnicos.


3. La Normalización de la Ingeniería Gráfica                                                                          

El lenguaje gráfico y la extensión de su uso han ido haciendo necesario establecer normas, tratando de conseguir que los mensajes transmitidos puedan ser entendidos del mismo modo y con la debida precisión por los interesados. Hace más de un siglo que se hizo evidente la necesidad de unificar el lenguaje técnico, y con él el lenguaje del dibujo, medio fundamental para la transmisión técnica. La efervescencia industrial y comercial de finales del siglo pasado hizo tomar conciencia de ello a industriales y autoridades, surgiendo en el primer cuarto del presente siglo las organizaciones de Normalización en casi todos los países que disfrutan de un cierto nivel de desarrollo. Entre los objetivos de dichas organizaciones se encontraba la normalización de los dibujos.

Una de las primeras medidas normalizadoras consiste en organizar la distribución de las distintas vistas de un objeto sobre el papel, de modo que de la posición relativa de las mismas pueda deducirse su correspondencia, sin necesidad de leyenda alguna que las identifique. Actualmente existen dos alternativas convencionales para situar las vistas en el dibujo, llamadas: Sistema Europeo (o del primer cuadrante) y Sistema Americano (o del tercer cuadrante), por el lugar que en relación con los planos de referencia del sistema diédrico ocuparía el objeto si se colocara la línea de tierra entre dos vistas consecutivas del mismo.

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 Sistema de proyección Europeo o del primer cuadrante u octante, utilizado en Cuba, según la norma cubana NC 02-03-05.




4. La ingeniería gráfica y los gráficos por computadora                                                      

Paralelo al perfeccionamiento de la Normalización Gráfica, el dibujo, adquiere una nueva dimensión con el desarrollo de la Informática o Computación, que es el conjunto de conocimiento científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información. La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica.

Es a partir de 1962 que el Dibujo adquiere una dimensión interactiva, cuando en el Instituto de Tecnología de Massachussets, un joven llamado Ivan Sutherland, sentó las bases de lo que conocemos hoy como Gráficos o Imágenes interactivos por ordenador. Este brillante alumno en su tesis doctoral titulada, " Sketchpad: A Man - Machine Graphic Comunications Sistem," propuso la idea de utilizar un teclado y un lápiz óptico para crear e interactuar con gráficos en la pantalla del monitor . La estructura de datos utilizada por Sutherland, se basaba en la topología del objeto que iba a representar, describiendo con exactitud la relación entre las partes componentes del mismo, introduciendo los elementos generadores de lo que hoy se conoce como Programación Orientada a Objeto.

 Ivan Shutherland en la computadora TX 2 demostrando el uso del Eketchpad.


 
En 1974 en la Univ. de Utah se creo el primer centro de investigaciones de la informática aplicada a la creación de imágenes en 3D fotorrealísticas, encabezado por David Evans y E. Catmull entre otros, Catmull desarrollo los conceptos de "Z-Bufer", y el de "Mapeado de Texturas".


En 1975 los estudios se centraron en la generación de imágenes de superficies curvas generales sin ecuación matemática, por lo que James Blinn abordo las técnicas de "Modelado de Superficies", esto dio a B.T. Phong la oportunidad de crear el algoritmo de iluminación que lleva su nombre, los estudios y avances en esa dirección continuaron diversificándose y creciendo de forma exponencial hasta lo que vemos hoy.







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jueves, 26 de septiembre de 2013

InstalacioN De Sugar CMR

CRM es una filosofía corporativa en la que se busca entender y anticipar las necesidades de los clientes existentes y también de los potenciales, que actualmente se apoya en soluciones tecnológicas que facilitan su aplicación, desarrollo y aprovechamiento.
Se trata de una estrategia de negocios enfocada en el cliente y sus necesidades.

“CRM es una estrategia de negocios centrada en el cliente no es un software”.


En pocas palabras CRM es un término de la industria de la información que reúne, metodologías, software y las capacidades de la Internet para administrar de una manera eficiente y rentable las relaciones de un negocio con los clientes.


Ya que CRM es toda una filosofía de satisfacción al cliente, una correcta implementación de este modelo debe contar con un proceso elaborado en el cual se integra toda la corporación en el cual todos los departamentos de la empresa deben de estar relacionados implicando cambios en sus estrategias, funciones y procesos. Sólo cuando se hayan realizado estos cambios y la firma esté enfocada en el cliente será útil recurrir a una solución tecnológica para apoyar el nuevo concepto.

ENLACES DE INTERES

Sugar Crm, es un proyecto desarrollado por la empresa SugarCRM Inc. ubicada en Estados Unidos, ha liberado parte del código de su solución brindando una herramienta para la gestión de los clientes. El software puede descargarse de la página de Sugar CRM http://www.sugarcrm.com. Otros sitios:

http://www.abartiateam.com/descargadesoftwarelibre.html
http://www.sugarforge.org/frs/download.php/1008/SugarSuite-4.0.1a.zip


VENTAJAS DE UTILIZAR UN CRM

Permite llevar un control especifico de toda la documentación relacionada con cada cliente de la compañía
Reduce el tiempo invertido en buscar documentos, y permite sacar conclusiones de todo lo relacionado con todos y cada de los clientes.
Hace extensible la “facilidad de localización” de la información, y a su vez la hace accesible a toda la organización




REQUERIMIENTOS TECNICOS - SUGARCRM


Para instalar SugarCRM se requiere: Apache, PHP y MySQL
Nota: para la instalación de este producto no se requiere licencias comerciales adicionales.



INSTALACION SUGARCRM


Para instalar Apache, MySQL y PHP en Windows de una forma fácil y rápida usamos el paquete de instalación sugarcrm-OS-4.5.1d-windows-installer.


Comienza la Instalación.












Se acepta la licencia del producto.












Se debe seleccionar la ruta de destino para la instalación del software.










Se seleccionan los componentes que se deseen instalar, en este caso phpMyadmin, el cual instala PHP, MySQL y apache.





Se define el password del usuario root de la base de datos (MySQL).







Se define el password del administrador del paquete phpMyAdmin.












Se define la IP o dirección del servidor Web.








Se define el password del usuario admin para SugarCRM.












Se indica si se quiere crear la base de datos con datos de demostración





Se indica si se quiere instalar SugarCRM, Apache y MySQL como un servicio para que inicie automáticamente al encender el equipo.










Se inicia la instalación.

















Finaliza la instalación












En Internet Explorer tecleamos la dirección http://localhost/sugarcrmy debe aparecer la siguiente ventana en la cual comienza la configuración la instalación de SugarCRM.












Se acepta la licencia de SugarCRM.












Resumen de los componentes necesarios para el correcto funcionamiento del SugarCRM.










Datos de la configuración de la Base de Datos.










Datos de la configuración del sitio Web.
















Datos de la configuración regional del sitio Web.










Confirmación de los datos de la configuración regional del sitio Web.












Después de configurar SugarCRM se presentara la siguiente pantalla para comenzar
a utilizar el sistema.





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Dispositivo Fisico En Linux



TipoDispositivo
hdDiscos duros IDE y dispositivos IDE como cdroms
sdDiscos duros SCSI
scdCdrom SCSI
stUnidades de cinta SCSI
htUnidades de cinta IDE
fdUnidades de diquetes
lpPuertos paralelos
ttyTerminales o consolas
ptyTerminales remotas o de red, incluyendo las abiertas en Window X
ttySPuertos seriales
cuaPuertos de comunicación
ethTarjetas o interfaces de red ethernet

Canal IDEDispositivo LinuxEquivalente Windows
Primario Maestro/dev/hdaC:
Primario Esclavo/dev/hdbD:
Secundario Maestro/dev/hdcE:
Secundario Esclavo/dev/hddF:
El equivalente Windows es suponiendo una sola partición en el disco, ahora bien en Linux, por ejemplo, el dispositivo /dev/hda es en si el disco duro completo, pero ya particionado se numera secuncialmente a partir de 1 cada partición, entonces realmente nuestro sistema de archivos suponiendo una sola partición, estaría en /dev/hda1. En los dispositivos se admiten hasta 4 particiones primarias y una de ellas puede ser extendida, dentro de una extendida puede haber hasta 16 particiones lógicas, en Linux las particiones lógicas comienzan a partir de 5, esto para diferenciar claramente de la 1 a la 4 como particiones primarias.
Los dispositivos que no admiten particiones en sus sistemas de archivos tales como disquetes o cdroms, se numeran secuncialmente a partir de 0 o simplemente se omite. Ejemplos:
  • Disquete equivalente a: en Windows, en Linux: /dev/fd0
  • Disquete equivalente b: en Windows, en Linux: /dev/fd1
  • Unidad de cdrom en secundario maestro: /dev/hdc
Es muy comun encontrar el dispositivo cdrom de la siguiente manera:
  • /dev/cdrom
Esto es realmente un enlace suave () a su verdadero archivo de dispositivo que podría ser /dev/hdc.
En cuanto a puertos seriales, sus equivalentes con Windows serían los siguientes:
  • Windows COM1, Linux /dev/ttyS0
  • Windows COM2, Linux /dev/ttyS1
  • Windows COM3, Linux /dev/ttyS2
  • Windows COM4, Linux /dev/ttyS3
Si el modem esta conectado, por ejemplo, al puerto serial ttyS0, también es común encntrar o uno mismo crear un enlace simbólico a dicho puerto, llamado /dev/modem. ()
Puertos paralelos se designan de la siguiente manera, incluyendo el equivalente Windows:
  • Primer puerto paralelo, Windows LPT1, Linux /dev/lp0
  • Segundo puerto paralelo, Windows LPT2, Linux /dev/lp1
Recuerda entonces que los dispositivos se numeran con su identificador de dispositivo y secuencialmente a partir de 0 y hasta donde la arquitectura de hardware lo limite.
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lunes, 16 de septiembre de 2013

Entorno De Escritorio /Linux

Linux ofrece muchas alternativas. Los entornos de escritorio más populares son GNOME, KDE, XFCE y Window Maker.
Estos son grandes colecciones de programas de escritorio, en lugar de entornos más simples de gestores de ventanas X como FVWM, IceWM entre muchos otros. Estos entornos presentan un GUI usando una escritorio metáfora.

Un entorno de escritorio (en inglés desktop environment, abreviado DE) es un conjunto de software para ofrecer al usuario de una computadora una interacción amigable y cómoda. Es una implementación de interfaz gráfica de usuario que ofrece facilidades de acceso y configuración, como barras de herramientas e integración entre aplicaciones con habilidades como arrastrar y soltar. Los entornos de escritorios por lo general no permiten el acceso a todas las características que se encuentran en un sistema operativo, por la ausencia de una interfaz gráfica. En su lugar, la tradicional interfaz de línea de comandos (CLI) todavía se utiliza cuando el control total sobre el sistema operativo se requiere en estos casos. Un entorno de escritorio por lo general consiste de iconos, ventanas, barras de herramientas, carpetas, fondos de pantalla y widgets de escritorio.1
En general cada entorno de escritorio se distingue por su aspecto y comportamiento particulares, aunque algunos tienden a imitar características de escritorios ya existentes. El primer entorno moderno de escritorio que se comercializó fue desarrollado por Xerox en los años 80. Actualmente el entorno más conocido es el ofrecido por la familia Windows, aunque existen otros como los de Macintosh (Classic y Cocoa), o también de código abierto (o software libre) como GNOME, KDE, CDE, Xfce o LXDE, comúnmente usados endistribuciones Linux o BSD.



GNOME
Este entorno de escritorio es uno de los más conocidos que no solo está presente en Linux. También se puede encontrar en otros sistemas Unix como BSD y Solaris. Gnome (GNU Network Object Model Environment) tuvo su origen en los mejicanos Miguel de Icaza y Federico Mena en 1999, estando traducido actualmente en más de 166 idiomas.
El objetivo de este entorno es crear un sistema de escritorio para el usuario final que sea completo, libre yfácil de usar. Usa las bibliotecas gráficas GTK y está bajo licencia GPL. Una característica bastante útil aunque común a prácticamente cualquier entorno, es el poder usar varios espacios de trabajo, cada uno con un escritorio independiente de los demás. El hecho de pasar aplicaciones entre escritorios es tan simple como arrastrar con el ratón la ventana de dicha aplicación a otro escritorio.
GNOME es muy configurable ya que se puede personalizar prácticamente cualquier cosa. Menús, iconos, tipos de letra, fondo de escritorio, pantalla, tema para las ventanas, sonido o la interacción con las ventanas entre otras.
En Abril de este mismo año, Gnome se actualizó a su versión 3.0 teniendo numerosos cambios, aunque el cambio que ha destacado sobre el resto, es la inclusión de GNOME Shell, en detrimento del GNOME Panel. Esto ha creado bastante controversia ya que los usuarios no pueden utilizar Compiz mientras GNOME Shell se esté ejecutando.

KDE

KDE (KDesktop Environment) se trata de un entorno de escritorio  creado en 1996 por Mathias Ettrich para diferentes versiones del sistema UNIX. El objetivo al crear este entorno fue el tener algo que permitiese a los usuarios no solo mirar líneas de ordenes e interactuar de forma gráfica con todos los componentes del sistema. De la misma manera, se pretendía que esta, fuera una herramienta fácil de usar. Se basa en el labiblioteca gráfica Qt y actualmente está traducido en más de 108 idiomas.
Este entorno se basa en la personalización, y de la misma manera que GNOME prácticamente cualquier aspecto puede ser configurado por el usuario de la manera que él quiera. Actualmente la última versión estable es la 4.7 y tiene como elemento central en su diseño a “Plasma“. Esta herramienta se crea con el objetivo de combinar el panel Kicker, KDesktop y el gestor de widgets, en un único elemento.
Este es un escritorio diseñado además para ser bonito y eso conlleva que tenga mayor consumo de recursos que GNOME. También es cierto que el mayor consumo de recursos no es exagerado, aunque si sensiblemente superior siendo más pronunciado en la carga del escritorio. Donde más evidente se nota esta diferencia es en equipos con los recursos más ajustados.


Unity

Unity es un entorno de escritorio desarrollado en Junio de 2010 por Canonical para Ubuntu. Su primer lanzamiento se pudo ver en la versión 10.10 de Ubuntu Netbook Remix, con el objetivo de optimizar el espacio de las pantallas de los netbooks. Después de esto, en octubre de ese mismo año, se anunció qie Unity se utilizaría en la versión de escritorio de Ubuntu.
Los elementos que tiene Unity son un lanzador a la izquierda que sirve como lugar donde se encuentran los accesos directos de las aplicaciones, un contenido central llamado “Lugares” que muestra todos los archivos y aplicaciones de usuario, además de ofrecer un buscador de categorías y aplicaciones.
Y ya lo hemos visto con el lanzamiento de Ubuntu 11.04 como el escritorio por defecto era este, creando bastante descontento entre buena parte de los usuarios de Ubuntu. No en vano circulan numerosos tutoriales en la red que ayudan a quitar este entorno y volver al antiguo GNOME.

XFCE

Este es un entorno de escritorio muy ligero para sistemas Unix. Según palabras de su creador Olivier Fourdan, XFCE (XForms Common Environment) está “diseñado para la productividad, las apliacciones se cargan y se ejecutan rápidamente, mientras se conserva recursos del sistema“. Creado en 1996, está basado en la biblioteca GTK y utiliza el gestor de ventanas Xfwm.
XFCE es un entorno muy ligero, y resulta ideal para equipos como menos recursos ya que el no ser un entorno visualmente tan potente como pueden ser los anteriores, hace que no consuma tantos recursos. También hay que apuntar que el no ser tan potente visualmente no le impide que pueda ser muy personalizable, pudiendo cambiar temas de ventana, fondos de escritorio, protectores de pantalla, tipos de letras o cualquier aspecto visual del mismo.



LXDE

De la misma manera que los anteriores, este entorno está disponible para varios sistemas Unix. LXDE (Lightweight X11 Desktop Environment) pretende ser como su propio nombre indica un entorno de escritorio X11 ligero. Utiliza Openbox como gestor de ventanas predeterminado.
Los componentes de LXDE son independientes, a diferencia de otros entornos de escritorio, lo que hace que tengan muy pocas dependencias. Y como entorno ligero que es, está diseñado especialmente para equipos con escasos recursos como netbooks o ordenadores antiguos.



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miércoles, 4 de septiembre de 2013

Historia De GNU/LINUX


HISTORIA DE GNU/LINUX

El proyecto GNU, que se inició en 1983 por Richard Stallman; tiene como objetivo el desarrollo de un sistema operativo Unix completo y compuesto enteramente de software libre. La historia del núcleo Linux está fuertemente vinculada a la del proyecto GNU. En 1991 Linus Torvalds empezó a trabajar en un reemplazo no comercial para MINIX10 que más adelante acabaría siendo Linux.
Cuando Torvalds liberó la primera versión de Linux, el proyecto GNU ya había producido varias de las herramientas fundamentales para el manejo del sistema operativo, incluyendo un intérprete de comandos, una biblioteca C y un compilador, pero como el proyecto contaba con una infraestructura para crear su propio núcleo (o kernel), el llamado Hurd, y este aún no era lo suficiente maduro para usarse, comenzaron a usar a Linux a modo de continuar desarrollando el proyecto GNU, siguiendo la tradicional filosofía de mantener cooperatividad entre desarrolladores. El día en que se estime que Hurd es suficiente maduro y estable, será llamado a reemplazar a Linux.
Entonces, el núcleo creado por Linus Torvalds, quien se encontraba por entonces estudiando la carrera de Ingeniería Informática en laUniversidad de Helsinki, llenó el "espacio" final que había en el sistema operativo de GNU.




Richard Matthew Stallman, Fundador del Movimiento del software libre, de la FSF y del Proyecto GNU.
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